| 近日,网游《王者荣耀》引发一系列关于未成年人沉迷网游、不理性消费以及游戏分级制度的讨论。
实际上,在防止未成年人沉迷网游、监管网络游戏虚拟货币交易方面,中国已经制定了诸多规则。那么,玩家在登录并使用一款网络游戏时,将受到哪些规则的制约,与网络游戏运营商之间存在哪些法律关系?网络游戏运营商又需要遵守哪些规定?网游归哪些部门监管?
就此专访从事网络游戏行业法律业务的律师朱骏超,探讨当下我国网络游戏的监管现状。
朱骏超认为,近期受到讨论的网络游戏分级制,在实践操作上有诸多困难。防止未成年人沉迷网游,依然要强调政策监管、企业责任、家庭教育责任及社会各界共同推动。
网游主要靠相关部门以“通知”、“办法”的形式监管
:我国的网络游戏主要由那些部门监管?
朱骏超:关于游戏行业的规定散见于各个部门的法规里,主要是由文化部和新闻出版广电总局来监管。
从程序上来说,新闻出版广电总局出版管理司负责对网络游戏网上出版的前置审批,相当于颁发一个版号。从网络游戏上线运营开始,就是由文化部来监管。
这两个部门是双重管理,比如某个游戏拿到版号,不代表这个游戏没问题了,只是版署认为这个游戏符合出版规定了,但是实际上线之后,可能文化部会发现游戏的其他内容不符合规定,比如游戏虚拟货币方面的问题等等。
:相关部门主要通过什么形式监管?
朱骏超:从法律上来说,很多都是通过“通知”、“办法”的形式进行实际的管理,“通知”效力层级其实是比较低的,目前还没有从法律层面进行监管。
相关规定比如,2005年6月新闻出版总署制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,于2007年4月发布执行,同时制定配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》一并发布执行。2009年文化部、商务部印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《虚拟货币管理通知》),2010年文化部制定《网络游戏管理暂行办法》,2016年2月国家新闻出版广电总局、工业和信息化部联合发布《网络出版服务管理规定》,2016年5月广电总局发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,2016年12月文化部印发《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(下称《加强监管通知》)。
手游本来就是一种游戏,应该属于网游监管范围,只是在2016年之前监管政策不明确,大多脱离于监管范围。
玩家玩游戏时,与游戏运营商成立服务合同关系
:玩家与网络游戏运营商缔结了何种法律关系?
朱骏超:首先,网络游戏的开发与运营分为两种情况,第一种是“自研自营”,腾讯《王者荣耀》就属于自己研发、自己运营的;而另一种情况比如腾讯运营的另一款网游,就是由某公司研发,再交给腾讯运营的。
从法律层面来说,玩家主要是与游戏运营商达成了一个服务合同关系。当你登录游戏时,会提示你阅读并同意 “用户协议”才可游戏,这个协议是双方签订的一种服务合同,相当于是运营商给玩家提供了一个游戏服务,包括道具等都是一种服务,应该按照这种合同来约定相关的义务、确定双方的权利责任。
以腾讯《王者荣耀》为例,它的用户协议是比较完整的,主要是玩家不能有一些违规或不合理的行为。同时,对于未成年人这一块,它会有一个专门的约定,比如明确未成年人需要在法定监护人的陪同下阅读协议,并特别注意未成年人使用条款。
:《虚拟货币管理通知》中规定,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
朱骏超:网络游戏虚拟货币交易服务企业一般是第三方平台,不能是自己发行网络游戏虚拟货币,然后在自己的平台进行交易,也不能直接控制。拿Q币来说,你可以在某个交易平台上购买Q币,再用到腾讯某个游戏里。腾讯属于网络游戏虚拟货币发行企业,并不是交易服务企业。
规定网络游戏虚拟货币交易服务企业不能为未成年人提供交易服务,是因为虚拟货币在交易平台上可以提现换成人民币,可能会有涉赌的问题,所以不能为未成年人提供交易服务。
而在发行网络游戏虚拟货币的游戏中,同样规定你的游戏道具及虚拟货币是不允许反向兑换成人民币的。
:当未成年人在家长不知情的情况下,利用家长的游戏账号进行消费之后,家长如何要求网络游戏运营商进行退款?
朱骏超:家长必须进行举证,比如视频、照片等证据,证明是未成年人在家长不知情的情况下,在游戏中进行了消费。
目前我没有看到进入司法程序后有判决结果的案例,大多是在诉讼中进行了调解。因为从法律理论上来说,要家长达到举证条件是很难的,这种官司很难打。
游戏分级实际操作困难
:相关规定中,是如何处理未成年人防沉迷问题的?
朱骏超:主要是要求网络游戏进行实名注册。文化部《加强监管通知》中规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务,并且规定网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,提倡网络游戏经营单位在落实该监护工程的基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
法律上来说,“应当”就意味着“强制”。但我们仍旧可以看到有些没有强制要求玩家实名注册的网游,也没有设置防沉迷系统,很大原因是部分游戏运营商因为收益问题不愿意去进行强制认证,且处罚力度和执行力度相对有限,主要以抽查为主。
:具体是如何控制游戏在线时间的?
朱骏超:根据2007年新闻出版总署发布执行的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间,定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。以此为标准,要求未成年人累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半;累计游戏时间超过5小时的,游戏收益变为0。
:实践当中,设置防沉迷系统收效如何?
朱骏超:实践当中,因为它是以实名认证为基础,如果未成年人在认证时本身就用其他方式认证为成年了,又怎么去控制呢?这个时候对于游戏公司来说,是很难分辨真正的游戏玩家是谁。
:对上述情况有解决办法吗?
朱骏超:比如说视频认证,要做肯定能做,但可行性低。第一成本过高,第二,从法律层面来讲,游戏企业没有这个义务。防止未成年人沉迷网游,必须要做到政策监管,企业责任,家庭教育责任及社会各界共同推动。对于近期舆论呼吁提对网络游戏进行分级,在实践操作上有诸多困难。
其实游戏行业很多方面的规模是超过电影行业的,我们希望能通过《王者荣耀》引起各界对网络游戏的关注,从而推动游戏行业的立法。
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