2016年一度被外媒称为“游戏数量井喷”的年份,事实上,今年不止有各种精品大作,更有一些质量上乘的“非大热级”作品。
换句话说,一个不小心,这些游戏就有可能被玩家低估。
备注:因为榜单需要,所选游戏时间轴仅限于2016年度内,同时也包括了一些还未正式发行的作品。
《看火人》
首先我要告诉各位一个简单的前提——出乎很多人意料的是,《看火人》在IGN的评分并不算低,达到了尚且不俗的9.3分。
哪怕是这样,笔者依然认为这是本年度一款大大被低估的作品。好的,以下是我的理由。
首先,《看火人》,也叫《火情观察员》,我承认这个翻译很LOW,但问题在于,它代表了一个极其特殊的游戏类型。
这个类型叫做“步行效应模拟类游戏”,没错,玩过Dear Esther的人都知道我在说什么——乍看之下,这大概只是非常简单直白的“散步效应”,事实上本作特别强调人和人之间的关系。
第一次接触这种类型时,你可能会觉得有些枯燥,缺乏互动,甚至根本不知道在玩些什么,不过在真正熟悉之后,你便会被这种特殊的体验所深深吸引。
用开发商的话说,这是一种绝对不同于大作的超然体验。
幽默,愤怒,悲伤。本作可以称得上是第一人称叙事类型中的佼佼者,它告诉了我们游戏的故事应该怎么写。
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《见证者》
谈到今年的期待级作品,似乎我们的目光总要停在《羞辱2》和《最终幻想15》上。在这两部作品的“光芒之下”,很多作品似乎都被隐匿起来了,《见证者》就是其中的典型代表。
笔者并未在更广阔的层面上看到关于这部作品的超热度宣传,即便如此,仍然有一部分玩家认为《见证者》是本年度最被低估的游戏之一。
大家不要误会,我当然知道IGN一度给《见证者》打了10分的评分。不过很多时候,IGN的高分并不能说明全部问题。
首先,相比各种大作,这只能算一款典型的小众化解谜游戏,但对玩家来说,这个作品的魅力却不言而喻,它拥有极强的游戏性,游戏将具体的目标和隐藏内容优雅的结合,你将同时获得小小的成就和伟大的启示。
事实上,任何一个解谜型游戏如果能做到这一步都可以说已经成功,即便如此,这款游戏在画面和游戏性上的心思依然容易被玩家低估。
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《极限竞速:地平线3》
说实话,这款作品笔者也只是在朋友那里玩过一次,从有限的体验效果中,我们可以明显看出,本作是一款极其出色开放式世界赛车游戏。
很有意思的是,这款作品在很多可以雕琢的细节上都做到了尽量完整,这也让本作真正成为本系列质量达到最高点的作品。
值得注意的是,这款游戏本身在拟真驾驶和娱乐竞速这两个方向上取得了完美的平衡点,在这个世界里,玩家以这个系列独有的方式成为竞速的主宰。
我想说的是,能把一款赛车游戏做到这个地步,也足以看出本作开发商的用心了。
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《杀出重围:人类分裂》
抛出一个非常直白的问题:《杀出重围:人类分裂》为什么是款被低估的游戏?
再给出一个非常直白的回答:说它被低估,是因为以一款续作而言,它基本上已经兑现了玩家的许多固有期待,甚至还有超出的地方,有意思的是,目前这一切却并没有在“销量概念”上表现出来。
说完了基本结论,我们再来看看理由。
事实上,关于《杀出重围:人类分裂》的好处,我们需要从几个方面来综合看待。
从某些角度来说,“低估”这件事情,甚至要从系列重要前作,2011年的《杀出重围:人类革命》开始讨论。
《杀出重围:人类革命》无疑是一款“有特色的新作”,尽管已经是本系列第三代作品,但它还是有不少独到之处。
比如文本量极其巨大的基本剧情,极具颠覆效果的一三人称切换效应等等。
可以说《人类革命》和今年我们看到的《人类分裂》之间有着千丝万缕的联系,甚至有前作给本作奠定基调的感觉。
具体到《人类分裂》这个作品,它的优点同样突出——这是一个有着浓郁潜行风格和极强游戏性,同时还能在游戏元素上保持丰富性的作品。
其次,也是笔者本人最喜欢的一点——不同于那些一味强调开放式世界观的大型游戏,本作一直有一点小众化风格的意思,更重要的是,本作在支线任务的设计上可谓匠心独运,它颠覆了那些跑腿式重复支线的设置方式,改用了典型的“用不同的案件和故事去串联支线剧情”的方式。
这看似简单却非常实在的调整,受到了玩家的一致好评。
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《孤岛惊魂:原始杀戮》
我一直觉得,《孤岛惊魂:原始杀戮》可以让我用一个非常特别的角度来介绍它。
表面上看,有了《孤岛惊魂4》之后,《原始杀戮》在整体效果上似乎并没有太多新意,不过,如果我们仔细看的话,就会发现本作的背景设定非常别致。
是的,我当然可以体会到“很多玩家认为本作在大体上和《孤岛惊魂4》区别不大”这句话的意思,的确,对本系列的老玩家来说,基本上只要认真玩过四代就基本不会再考虑买这个游戏。
正因如此,它被低估的可能性才会比我们想象中更大。
上文提过:这是一个游戏背景设定特别的游戏,同时,开发商也因为这种特别,而为游戏本身设计出了“和背景完全统一的游戏元素和细节”。
哪怕这种设计更多的体现在武器和技能,以及其他一些不构成大格局的方向上,其设计概念本身还是完美符合了本系列那种“偏执且暴戾”的奇怪氛围。
仅从这点上看来,说本作被低估已经没什么问题了。
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《汤姆克兰西:全境封锁》
怎么说呢?如果一定要跟大家形容点什么,我回先说——《汤姆克兰西:全境封锁》很早就出了消息,结果却在最不该拖沓的时候一拖再拖。
透支玩家期待的同时,开发商也开始逐渐考验玩家对这款游戏的接受程度。
乍看起来,结果似乎没什么悬念,拖沓许久的《全境封锁》毫不意外的出现了许多缺点,甚至有外媒认为,本作很可能不该出现在“年度被低估”榜单上,而应该出现在“年度最失望”榜单上。
比如任务重复率很高,比如游戏细节整体单薄,比如剧情流程相对同质化等等。
就算如此,本作仍然有一些我们必须擦亮双眼去注意到的亮点。
首先是它的特殊定位,在本作发布之处,开发商就表示过,这是一款“在线RPG”模式游戏。
很直观的说,它拥有一些独特的,只有网游才拥有的互动性——比如只有到了恒定的等级才能触发全部游戏内容,比如专门设置了一套以刷装备为核心,靠装备驱动的游戏系统。
此外,本作的游戏元素运用其实比我们想象中丰富很多,同时还具备了极有挑战性的每日任务。
换句话说,《全境封锁》本质上是一款靠装备驱动的,以第三人称射击为核心的,角色扮演类游戏。
我们当然可以吐槽这种近乎诡异的设置方式,我们也可以不习惯不喜欢这种游戏类型和风格,但它的优秀程度不该被否认。
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《幽灵行动:荒野》
耐人寻味的是,官方并未给出《幽灵行动:荒野》的具体发售时间,这可能也是本次榜单上唯一的未正式发行游戏。
那么为什么这样一款游戏会被低估呢?原因很简单,因为游戏的大体框架其实早在2015年E3大展上就已经出现了。
不过那时候本作的许多细节概念远没有我们现在看到的这样丰富,这也构成了本作真正被低估的核心要素所在。
现在我们期待中的《幽灵行动:荒野》已经紧随了近年来单机游戏沙盒化的风潮,我们甚至可以想象,等到游戏发售时,其所支持的各种特色载具,以及对游戏元素直白且恰当的运用,很可能会带来比预想中更好的游戏体验。
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《幽浮2》
关于《幽浮2》,我的结论是,这是一款好游戏,但它仍然是本年度最可能被玩家低估的作品之一,理由如下:
本作对系列初代的优点给予了近乎完美的继承,同时对各类游戏小元素的应用相当到位,同时新出的游侠职业也亮点颇多。
同时,本作在全球战略部分作出了颠覆性的改变,极大调整了本系列经典的预警拦截式体系,在更注重游戏细节体验和代入感的同时,本作的难度也相比前作有了明显上升。
仅仅第一关据说就有一个8血级的灵能兵种存在——最重要的是,本作几乎不存在枯燥这回事,极其丰富的游戏设定能让你爱不释手,重复可玩程度相当之高。
至于每个人物的具体资料和应用方式,更是到了可以写一部传记的地步。
想想这种程度的游戏居然也会有外媒一度给出过7.8分的评价,玩家们大概还是觉得IGN的9.2分更加客观公正。
而在笔者心目中,这个分数仍然不能完全诠释本作有多么优秀,大家只有认真玩了才会知道。
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