游戏界的救世主 挽救主机命运的十大神作

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你是猪吗 发表于 2017-6-3 16:18:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  如果从1972年雅达利公司开发的第一代游戏机“PONG”算起,游戏行业已经发展了45个年头,正式进入了第九世代(任天堂Switch/微软天蝎)。纵观这将近50年来,游戏大作数不胜数,但从严格意义上来讲能够凭借一己之力挽救一台主机或者击败同时期竞争对手的关键性作品却不算太多。这些作品,要么拥有令人咂舌的销量成为一时话题之作,或者在游戏史上名垂千古拥有不可替代的重要意义,不管如何,这些作品值得我们尊重并永远铭记。
  1.俄罗斯方块&口袋妖怪
  受益主机:GB
  上世纪90年代主机争霸进入到第四世代,那个时候索尼的Play Station品牌还未加入战局,市面上的主要竞争对手集中在任天堂的SFC和世嘉的MD之间。而世嘉为了避开任天堂的锋芒,选择将消费用户锁定在较高年龄层的玩家群体之中,因此当时欧美国家和地区全面“沦陷”,MD的市场占有率反超霸主任天堂。
  也正是在这个关键节点,任天堂推出了属于自己的全新掌机“Game Boy”(GB)。同期其他公司也纷纷推出了自己的掌机试图抢占市场,比如说雅达利的LYNX,世嘉的Game Gear,NEC的PCE-GT等,这些掌机虽然在硬件性能方面都强于GB,但由于价格,便携性,游戏数量以及电池续航等原因纷纷被市场淘汰。而GB的胜利不但由于价格便宜,体积轻薄(相对于同期竞争对手),续航强劲(8小时),最大的原因还在于游戏阵容的全面压制。这其中不得不提两款已经成为传奇的作品:《俄罗斯方块》以及《精灵宝可梦》。

  《俄罗斯方块》顾名思义,是由前苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫发明的休闲益智游戏,此后历经辗转版权之一归于任天堂旗下,在GB上市的两个月后发售,帮助GB一举占领绝大多数的市场份额,成为当时最风靡的掌机。最终销量达到了惊人的3000W套,仅次于我们接下来要说到的另一个传奇——《精灵宝可梦》。

  虽然受益于《俄罗斯方块》的无穷魔力,让GB在初期得以大放异彩,但在接下年的几年内,GB的销量逐年下滑,主机市场也被世嘉SS和本应该成为盟友的索尼PS蚕食。1996年,GB上迎来了“精灵宝可梦”初代作品《精灵宝可梦 红/绿》(绿为日本地区独占),很快,这款游戏凭借神奇的魅力迅速席卷全球,也大幅带动了GB的装机量,让GB(不包括GBA)成为史上首个达成1亿台销量的游戏设备(2000年6月达成)。“精灵宝可梦”这个品牌自身从电子游戏顺利发展为流行文化现象。特别是作为吉祥物的皮卡丘成功的从玩家群体之间走出去被全世界所有人所接受和喜爱。也正因为这款作品,彻底奠定了任天堂掌机霸主的地位至今无人能够撼动。

                                                        

  2.最终幻想7
  受益主机:PS
  作为游戏史上影响力最大的电子游戏,《最终幻想7》不但凭借出色的游戏素质以及对于游戏CG和电影化的巨大推动作用,让全世界的玩家认识到了JRPG的真正魅力,更是一举打破了当时的第一方格局,改变了当时主机阵营的均衡局势。这件事要是详细说起来,洋洋洒洒近万字都不一定说得清楚,如果简单来讲的话,三个当事人,任天堂,索尼,SQUARE(SE合并前的前身),前两者在合作计划上出现了不可调和的矛盾,索尼自立门户推出Play Station,而SQUARE早已不满任天堂对于开发商的种种霸道政策,决定转投索尼。

  随后的一切就像大家所看到的那样,1994年年底Play Station上市,在当时前有世嘉SS围追,后有任天堂N64堵截,刚上市的PS并没有掀起太大波澜。直到1997年初被玩家公认为史上第一“救机神作”的《最终幻想7》发售,一举奠定了PS的霸主地位,总销量接近千万套,让SS和N64上的第三方望尘莫及。作为曾经的主机王者任天堂被新生势力索尼携手叛将SQUARE彻底斩于马下。也正从那个时候开始,任天堂和世嘉在主机领域再也无力和索尼对抗。世嘉垂死挣扎了一番最终转型为“为人做嫁衣”的第三方,任天堂折腾了一番也决定驶向蓝海。

  虽然这么多年过去,《最终幻想7》已经登陆无数平台,“最终幻想”的品牌也早已不是PS独占,但玩家永远不会忘记当年那个在PS上一经推出便惊艳全世界的《最终幻想7》,也不怪当2015年E3大展上《最终幻想7Remake》公开后,全球玩家再一次沸腾的场面发生了。

                                                        

  3.超级马里奥64
  受益主机:N64
  前文说到,在《最终幻想7》发售之前,PS在世嘉SS和任天堂N64的压制下过的并不算好,和PS同为1994年年底发售的世嘉SS在前期和PS销量旗鼓相当,而1996年发售的任天堂N64在首发规模上更是远超世嘉和索尼。这其中最大的功臣归功于首发作品之一的《超级马里奥64》,作为首款3D化的“马里奥”系列作品,在此后的很长一段时间里甚至影响到了其他3D动作游戏,成为了业界标杆。

  这款作品总销量1000余万套,相对于3300W的N64主机销量,平均每三个N64玩家就购买了一款游戏,这在当时可谓是极其惊人的软硬比,要知道《精灵宝可梦 红/绿》虽然卖出去3000W套,但GB的主机销量也达到了惊人的1亿2000万台,软硬比仍然不如《超级马里奥64》(当然任天堂还有软硬比更为夸张的游戏作品,一会我们会谈到)。

  当然,最后N64还是败给了PS,除了当时的日本第三方纷纷叛逃索尼之外,任天堂没有与日俱进,依然采用成本高容量小的卡带作为软件载体也是非常重要的原因。当然,如果没有《超级马里奥64》的话,N64也不用等到PS在《最终幻想7》之后携第三方集体发力,早早就会被玩家抛弃了。

                                                        

  4.光环
  受益主机:Xbox
  2000年2月14日,在比尔·盖兹、鲍尔默等大佬的拍板下微软正式启动了Xbox计划,而这一天也被称之为“血色情人节”。早在比尔·盖茨亲自上门试图说服时任索尼公司首席执行官的出井伸之在PS2主机上使用Windows CE系统而被当面拒绝后,微软意识到绝不能让索尼在这一市场继续独霸下去。因此作为微软入侵客厅的重要战略棋子,Xbox承载了微软的巨大野望。不过微软对于自身的定位也非常明确,那就是打破垄断而非取代当时已成为主机领域一哥的PS2的妄想。


  为此微软决定先抢回欧美市场,于是选择了第一人称射击游戏这个题材,而第一枪就是由士官长打响。在5000W收购了“光环”的缔造者Bungie工作室之后,微软将首部作品《光环:最后一战》和Xbox主机与2001年同步首发上市,凭借出色的素质一战成名,让“光环”这个品牌迅速席卷全球,其影响力日益增长以致于已经超越游戏的范畴形成了属于自己的独特流行文化现象。Xbox两部“光环”作品销量分别为600多万和800多万,作为原创作品相比于那些底蕴深厚的老牌子毫无逊色。而其余包括原声CD,小说,动漫,玩具,模型在内的一切周边都成为热销产品,士官长也成为了最伟大的虚拟英雄之一。“光环”让世界见证了电子游戏也能创造出比肩电影的伟大商业成绩和文化影响力。虽然最终Xbox的主机销量连PS2的零头都没有达到,但Xbox和“光环”的品牌已经深入人心,为日后的Xbox 360一举掀翻PS的垄断霸主地位奠定了基础。

                                                        

  5.怪物猎人携带版
  受益主机:PSP
  虽然索尼凭借PS两代主机在家用机领域把任天堂彻底拉于马下,但在当时的掌机领域仍无建树。不满足于此的索尼决定再插一脚,以有着“21世纪Walkman”美称的Play Station Portable(PSP)来进军掌机市场。在当时,PSP拥有业界顶级的工业设计,不但外形时尚典雅,带出去能够吸引众人的目光,而且机能强大,屏幕分辨率高,色彩亮丽,显示效果相当出色。可以说在那个时候,小伙伴中间谁有一台PSP,绝对是大家眼中不折不扣的高富帅。索尼对这款掌机产品信心十足,而且PSP上市后的表现也非常出色,在一段时间内压的任天堂DS喘不过气。直到DS真正的救机神作《任天狗》、《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 大人的DS脑力锻炼》(下文简称《脑锻炼》)出现,PSP的软件阵容匮乏单一无压轴大作的弊端逐渐凸显出来。

  不过很快,《怪物猎人P2G》来了,这款第三方独占游戏一举扭转了PSP的命运,特别是掌机占有率比重极大的日本地区,“怪物猎人”对于PSP用救世主三字形容毫不夸张。有数据显示,在日本本土地区主机软件销量排行榜上,PSP平台只有四款游戏销量突破百万套,而这四款游戏分别是《怪物猎人P》(103万)、《怪物猎人P2》(175万)、《怪物猎人P2G》(413万)、《怪物猎人P3》(455万)。从2008年《怪物猎人P2G》发售到2010年《怪物猎人P3》发售的这段时间里,PSP销量一路高歌猛进不断创下新高。

  可惜好景不长,PS系掌机可谓成也MH,败也MH,当卡普空将该MH系列改嫁任天堂掌机之后,PS第二代掌机PS Vita最终难逃暴死命运。虽然索尼为PSV扶持了数量众多的联机共斗类游戏作品,但这些加起来都不如一部MH续作的销量,最终索尼放弃了为PSV续命的打算,可能在短时间内我们再也看不到索尼那些时尚美观性能出众的游戏掌机了。

                                                        

  6.任天狗 脑锻炼
  受益主机:NDS
  和PSP同于2004年发售的NDS如果仅从从外观和机能上看,毫无战胜PSP的可能。上文提到在两台主机发售后的一年里,PSP在日本地区的销量都是压着NDS的。正当玩家都以为任天堂最后坚守的掌机领域也将再一次拱手交给索尼之时,任天堂拿出了两大杀手锏:《任天狗》和《脑锻炼》。

  这两款游戏很神奇,可以说完全不是针对纯游戏玩家的口味来量身打造,最终却让包括老人,妇女,儿童在内的此前从不接触游戏的群体变成了玩家。如果只看数据的话,《任天狗》为NDS销量总榜第2(第1为《新超级马里奥兄弟》,“精灵宝可梦”NDS销量最高作品为总榜第5)2400多万套,《脑锻炼》两部作品分列总榜第4和第6,加起来销量3500W套。我们再看看作为竞争对手的PSP,销量前三分别为770W、540W、500W,此后再没有突破500W销量的作品。

  正是因为任天堂对于便携设备的透彻理解和开拓新用户群体的策略成功,加上众多优秀作品的保驾护航,让NDS不但超过PS2成为史上最快突破一亿销量的游戏设备,更成为有史以来最成功的游戏掌机。

                                                        

  7.战争机器
  受益主机:Xbox 360
  “光环”和“士官长”让微软看到了和索尼PS家族抗衡的希望,因此在主机第六世代,微软以“赔钱赚吆喝”的方式扩大了Xbox的品牌效应。到了第七世代,微软先声夺人,凭借主机价格优势和不惜血本来拉拢第三方,让Xbox 360迅速抢占了游戏机市场的半壁江山,甚至逼的“PS之父”引咎退休。


  在当时,Xbox 360比PS3提早上市一年,而微软也原计划让士官长带领《光环3》负责狙击“三公主”首发的重任。可惜由于开发进度问题,《光环3》为了品质无法保证按期发售,因此微软将这项重任转交给马库斯带领的《战争机器》。其实早在开发Xbox 360主机时,Epic Games就主动联系到了微软,在看到了虚幻3引擎的巨大潜力后,微软决定将Xbox 360的内存从原定的256MB提高到512MB,虽然让成本提高不少,但结果证明,这一决定是相当明智的。在《战争机器》发售后,真正次世代级别的实机画面表现震撼了全世界的玩家,与之对比,PS3的游戏画面显得如此平淡无奇。《战争机器》成功的达成了狙击PS3首发的任务,在随后的时间里和“光环”双枪合璧,让Xbox 360在几年内打的PS3毫无招架之力,为Xbox 360的推广立下了汗马功劳。

                                                        

  8.神秘海域2:纵横四海
  受益主机:PS3
  如果现在来回顾当年PS3的首发,可谓用一场灾难来形容,高昂的定价,不友好的开发环境,相对Xbox 360较差的游戏帧数,曾经的独占纷纷劈腿变成跨平台等因素几乎差一点埋葬了PS前两代累积下来的帝国霸业。在PS3发售后的数年时间里,PS3除了堪堪守住了日本本土,在全球各地几乎处处受制于微软Xbox 360和任天堂Wii。一方面微软拥有重金拉拢的第三方盟友鼎力支持,另一方面在蓝海市场几乎又是任天堂一家独大,PS3既没有像“光环”、“战争机器”这样能够扛起大梁的独占大作,在跨平台游戏表现方面又不如Xbox 360。正当大家都以为这个世代会以微软的全面胜利而结束之时,2009年,一款足以载入电子游戏史册的PS3独占游戏诞生了,这就是《神秘海域2》。


  作为SCE的第一方工作室,顽皮狗在早期为PS系主机贡献了“古惑狼”系列和“杰克与达斯特”系列多部优秀作品。进入PS3时期后,SCE希望旗下工作室能够以制作更加真实、适合成年玩家的游戏作品。于是在构建了“真实系杰克与达斯特”的基础上,顽皮狗开创了一部全新的动作冒险游戏类型。在吸收了老前辈“古墓丽影”的所有优点,加入了“可操作的影视化电子游戏”的全新要素,并最大化的挖掘了PS3的主机潜能,于是《神秘海域》出现了,不过这个系列的真正巅峰作品是《神秘海域2:纵横四海》,游戏中的众多经典桥段,也成为了业界教科书版的存在。在E3公布时甚至出现了身穿微软工作服的员工偷偷跑去索尼展台排队试玩的场面。这部作品以MC平均96的超高分数载入史册,凭借这部作品,顽皮狗一跃成为业界顶级游戏工作室,PS3也拥有了能够正式对抗微软双枪的顶级作品。

                                                        

  9.Wii运动
  受益主机:Wii
  在经历了连续两代家用主机的失败之后(N64和NGC销量和堪堪达到PS的一半,PS2的三分之一),任天堂认为盲目追逐硬件性能只能导致恶性竞争,nds的热卖更让任天堂看到准确的商品价值定位才是成功之道。因此在第七世代,任天堂第一个驶向蓝海,提出了体感的革命性概念。这在当时可以说是孤注一掷的疯狂计划,首先任天堂刚刚经历两连败,如果再一次失败的话可能将会彻底退出家用机市场。其次,这个节点也正是微软索尼拼命炫耀Xbox 360/PS3机能,打出“次世代”概念的疯狂时期,任天堂这一步怎么看都是业界“非主流”,因此几乎所有人都不太看好任天堂的这一部全新主机。


  当然任天堂不会因此坐以待毙,在首发同捆了一部展示Wii动作感应功能的游戏《Wii运动》后,这款主机开启了持续时间超长的严重缺货状态。在当时玩《Wii运动》成为了最时尚的娱乐活动,甚至连一些体育届娱乐届的明星甚至政界巨头都成为了《Wii运动》自来水的一员。《Wii运动》的最终销量达到了惊人的8000多万套(包含同捆版),对于Wii主机玩家来说几乎是人手一套,为展示Wii体感功能,革新游戏玩法立下了汗马功劳。

                                                        

  10.塞尔达传说:荒野之息
  受益主机:Nintendo Switch
  作为任天堂的最新一代混合了家用机和掌机概念的游戏主机,Nintendo Switch的首发阵容可谓寒酸至极,放眼望去,第三方尽是冷饭和小游戏,第一方也不过区区两款作品,其中一款从严格意义上来讲也是小游戏合集。如此羸弱的首发阵容让观望的玩家担心不已,也让部分别有用心之士接受上面的指示,在各大游戏平台集体唱衰。其实按照一般的剧本演下去,就凭这样的首发阵容,基本上和暴死二字是挂在一起了。

  这个时候,有一个盖世英雄驾着七彩祥云出现了,他就是《塞尔达传说:荒野之息》,因为这款作品,NS首发不但没有暴死,反而凭借玩家之间的口耳相传,让主机销量节节提高。到处都是缺货的新闻,任天堂也不断的扩大产能并调整出货量预期。首发当月NS全球总销量274万台,在多个地区成为任天堂史上销售速度最快的主机。而《塞尔达传说:荒野之息》NS版游戏首月全球销量为276W套,没错,你没有看错,按理说每个购买NS的玩家都会顺势购买一套《塞尔达传说:荒野之息》就已经很夸张,更让人吃惊的是游戏居然比主机还多卖出2W套!这样的成绩不敢说后无来者但绝对是前无古人的。如此神作,自然也受到了国内玩家的追捧。我再举个例子,现如今国内唯一一家游戏期刊杂志《游戏机实用技术》,几乎没有出现过上市就被抢光的情况发生,但刊登《塞尔达传说:荒野之息》的那一期却很快卖到脱销,甚至连电商平台上都找不到原价的当期杂志,如果你想买,请准备好三倍以上的钞票购买二手。

  正是因为超高的素质,让《塞尔达传说:荒野之息》几乎是凭借一己之力大幅带动了NS主机的销量,国外权威媒体纷纷给出其满分的评价(MC上的媒体综合平均分达到了惊人的97分)。这款作品成为了开放世界游戏的新标杆,关于他的优秀,简单几句话或者几百字是难以形容的,相信任何一个玩过本作的玩家都会对其赞叹不已。不外乎玩家形容:“有的游戏打10分是因为这个游戏值10分,而给《塞尔达传说:荒野之息》打10分是因为满分只有10分”。

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