十步杀一人千里不留行 玩家盘点10大潜入类游戏

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资讯小白 发表于 2016-12-1 07:18:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。刺客、忍者、盗贼、间谍,这些游走在阴影之下的职业有种独特的诡秘;作为人类历史上最古老的职业,这些灯光下最黑暗的存在一直游走于生或死边缘。而潜行暗杀这一经典要素也早已深入了各大游戏之中,成为了除“枪枪枪,刀刀刀”之外让玩家们提升游戏刺激感的良方,现在请放慢脚步、做好伪装跟随小编一起来看看有哪些好玩的潜行类游戏吧。
  细胞分裂
  由育碧出品的细胞分裂发售在2003年,和《幽灵行动》、《彩虹六号》这三款游戏都是根据著名军事小说家汤姆·克兰西的作品改编,为XBOX上销量第二的游戏大作。玩家在剧情中扮演的是一位为了防止世界被破坏,贯彻爱与正义的美国特工,一心爱国弘扬正能量。
  既然是执行秘密任务的特工装备肯定要齐全,游戏内道具系统丰富多样,例如各种消音武器、狙击枪、催泪瓦斯、发声器,犹如007一样的特工武器使得玩家在流程中能够更多的选择自己完成任务的方式。带着这些装备,玩家在游戏在可以选择是潜行还是暗杀,做为一名隐秘在黑色里的潜行者你可以不惊动任何敌人,也无需杀掉任何人,只要利用自己高超的技术和装备你依然可以在敌人眼皮底下偷走机密文件;亦或者你可以选择惩奸除恶化为索命无常,远程狙杀,消音手枪爆头,摸到敌人身后割喉致命。




                                                          
  杀手
  杀手由eidos制作于2001年发售,游戏讲述了名为“国际合同代理”组织中一名杀手的故事。
  游戏画面在同等级游戏中堪称翘楚,即便是在十几年前的世纪之初,游戏内诸如天气效果,场景时间中光线的切换还有角色和npc的服装纹理也相当真实。细节如厕所马桶,华人街的招牌等都刻画的十分精细。
  游戏流程由线性战役组成,每一章的通关方法就是杀掉任务目标并成功逃离现场。既然是杀手必定拿钱消灾,游戏每一关结束后都会统计在关卡内玩家操作的分数,以此来发放奖金数额,奖金又和下一关的启动资金挂钩。在游戏中,玩家要做的就是想方设法将目标神不知过不觉地干掉。对于一般玩家来说,游戏中还要尽可能避免目标以外人物的察觉和伤亡,
  而且类似于杀死平民,引起骚动等都会扣分,如果想手拿冲锋枪一路无双过去这是会将分数扣完,下一关只得老老实实地用钢琴线勒人玩了。




                                                          
  羞辱
  羞辱发行于2012年,游戏讲述的是女王贴身保镖科尔沃被诬陷杀掉了女王,小公主艾米莉被敌人劫走,主角从护国公沦为阶下囚后逃出监狱寻找真相洗刷羞辱的故事。游戏设定十分新奇,在潜行暗杀的同时加入了“魔法”来增强游戏体验,同时还具有天赋系统和武器配置方面的设定,多样化的游戏内容让玩家进行流程时的选择变得丰富,你能组合各项技能达到“飞花摘叶皆可伤人,草木竹石均可为剑”的境界。而且游戏内还可以选择暴力残杀路线或者潜行暗杀路线,但是因为游戏剧情的奇怪设定,如果你杀的人足够少甚至一人不杀,会出现happy end,而你如果是踏着敌人的鲜血走过来,等待你的将会是一个刽子手应有的结局。
  大多数潜行游戏都是采用过肩式的第三人称视角制作,因为在游戏操作这样可以获得更大的视野方便玩家在潜行时及时应对突发事故,而羞辱的第一人称能更好的使玩家沉浸到游戏中,也加强了游戏的临场感与紧张性。再加之游戏全程主角除了开场cg外没有说过一句话,这也使玩家能够更好的带入进游戏中。




                                                          
  波斯王子
  波斯王子之于刺客信条就好比半条命之CS,二者都是该类型游戏的发起者,也都逐渐归于平静。最早的波斯王子是由开发过《空手道》的麦克纳制作,在1985年的时候麦克纳便使用“转描机”将真人动作重现在游戏当中。游戏起初更像是ACT游戏,由于机器能限制很多重要因素无法实现,就这样在缓慢而曲折的进步过程中,玩家们迎来了《波斯王子:时之沙》
  时之沙一经发售变取得诸多好评,在2003年被IGN打出了9.6的高分数,优秀的时光倒流系统使得游戏玩法变得丰富,出色的动作系统和绝佳的操作手感让玩家们好评如潮,早在上世纪就十分出色的人物动作设计在时之沙在也臻于完美。各方面的成功让波斯王子的名字至今还在玩家口中口口相传,而后来扬名立万的《刺客信条》也是由时之沙的制作人员创作的精神续作。




                                                          
  刺客信条
  作为育碧的当家头牌,刺客信条在年货的更新方式同时也保持了一贯高质量制作水平。游戏背景故事极为庞大繁杂,游戏内容横跨亚欧大陆贯穿整个人类历史。刺客信条拥有庞大的沙盘系统,在游戏中可以自由选择自己下一步的行动目标横向培养主角的能力,而堪称巨大的地图完美复刻了历史上不同时代不同地点的伟大城市,每一座城市和当地人文都被育碧研究的十分透彻,在完成一个又一个目标的同时玩家领略到的也是那个历史时间里古人经历过得事情。
  刺客信条无愧其刺客之名,游戏内完成任务讲究的是利用各方面环境潜入敌人大本营,静静等待合适时机然后一击致命。经过数代沉淀,刺客信条里诸如“信仰之跃”、兜帽、袖剑都被广大玩家所熟知,相比于年货的商业游戏,刺客信条表达出的更像是一种名为“游戏”的艺术模式。




  《刺客信条:枭雄》游戏专区:点击进入
                                                          
  合金装备
  合金装备最早发行于1987年,是基于MSX平台推出的游戏,当时的制作人小岛秀夫尚未出名,KONAMI要求做出小岛在MSX主机上做出一款堪比魂斗罗的大作,而由于MSX机能限制无法做出大场面动作场景,小岛秀夫觉得可以曲线救国用慢节奏潜行游戏代替激烈的动作场景,于是之后闻名世界的合金装备就这么诞生了。合金装备是潜入类游戏的鼻祖,在天才制作人小岛秀夫的加持下游戏内加入了复杂深邃的剧情,对角色行动的各方面指示也在剧情中得到了答案。
  合金装备中玩家会随着流程深入获得更多武器和特殊道具来完成游戏,强大图像处理能力也使得游戏场景刻画十分酷炫,历时七年开发调试的fox引擎也继承了合金装备一贯电影叙事的风格,而且类似躲在箱子里要他命3000,点气球送他上天等的击杀方式也让游戏趣味得以提升。




  

                                                          
  神偷
  神偷相较于其他潜入类游戏最大的不同是其几乎无法杀死npc,这个由Eidos制作的第一人称潜行游戏正如自己名字所言只有个“偷”字。
  游戏发售于1998年,至今为止已有四代作品,作为3d潜行类游戏鼻祖,神偷的多项设定从根本上影响了后续潜行类游戏的发展。游戏采用AI技术完善的“Dark”引擎制作,在流程中敌人会根据听取脚步声辨别玩家位置,而且视野范围会跟随光线亮度改变,发现被击晕的同伴会进入警戒模式,这些设定在上个世纪末看来是如此的超前。游戏剧情流程中主角加勒特未杀一人,甚至为了坚持盗贼的信条即使眼睁睁地看着自己同胞死去也不动摇分毫。制作人曾经这么告诉玩家“我们要维持游戏的原始风格,所以我们让加勒特变为更厉害的神偷、而不是更加强悍的战士。”只能隐藏和逃脱的硬性设定吸引了一批志趣相投的“神偷”们,在哥特风格下的阴暗街道中总是有这一批夹缝中生存的梁上君子。




                                                          
  杀出重围
  杀出重围由eidos公司制作发行于2000年发行,eidos除了杀出重围外还制作了诸如《杀手47》、《古墓丽影》等知名潜入游戏,而世纪之初的杀出重围也以赛博朋克的风格在佳作频出的2000年游戏圈里杀出重围。
  游戏采用赛博朋克风格的背景设定,讲述了在超级电脑下控制的人类反抗的故事。杀出重围采用第一人称视角,并且有着类似职业设定的“专长系统”来选择完成任务的方式,身为潜入类游戏只能不能以“莽”为主,潜入中的关卡设计精妙能抄近路的地方往往都会有一些和技能相关的障碍物需要破解,被NPC察觉后会引起其他敌人的察觉,而且IA的听觉和视觉敏锐,搜索范围广,只有依靠游戏丰富的技能和武器才能做到隐秘的完成目标。Eidos在游戏自由度上给了玩家极大的选择空间,玩家在游戏中会面临多项选择,而选择的结果很大程度上会影响后续流程甚至结局。游戏内的引擎还支持“受伤”设定,例如击中敌人手腕会武器脱落,击中腿部会残疾,其画面表现力在世纪之初也算得上个中翘楚。




  《杀出重围3:人类革命》游戏专区:点击进入
                                                          
  忍者印记
  作为独立游戏,2012年发行的忍者印记的绝对是当年质量上乘的一份子。游戏由曾经发行过《闪客》的公司Klei Entertainment制作,游戏虽然是横版过关类型的潜入类游戏但是2D的表现手法丝毫无法限制作品的优秀。游戏的动作手感上佳,无论是击倒还是暗杀NPC的特效音效都很有代入感,采用美漫和水墨的美术设定在一定程度上异常贴合2D游戏主题,画面表现力丰富而不繁杂,诸如灯光、室内室外的切换过渡流程而不生硬。
  身为忍者自然不能和人刚正面,讲究声东击西,消失于黑暗之中才是暗杀者应有的模样,游戏不鼓励正面与敌人格斗,1v1还好,多于两个敌人基本就要重新读档,需要玩家自己通过观察来利用场景中一切可用的物品才能成功过关。在流程中游戏作者还会时不时放出自己制作游戏时考量的小彩蛋,让玩家在游戏的同时更能明白其背后制作的故事,不得不说也只有独立游戏才能显得如此贴近人情。




                                                          
  天诛
  天诛由Acquire制作发行于1998年,最早登录于索尼的PS平台。游戏一经发售变大获好评。游戏主打真正的日本忍者,和《火影》、《忍龙》不同,游戏主基调一直强调暗杀与潜行游戏。玩家在游戏中能够体验正宗的各种忍术,加上魔幻主义设定,利用各种技能组合暗杀敌人的方式在90年代十分讨喜。游戏背景音乐契合度很高,极大程度上烘托了潜藏在黑暗中忍者的紧张氛围,刀剑还有暗杀时穿刺肉体的音效也加强了玩家执行任务时的临场感。
  之前的潜入类游戏多为现代战争背景,而天诛的出现开拓出了属于忍者隐秘行动的新类别,游戏中暗杀敌人会有各种被称之为“忍杀”的击杀方式,多角度多姿势击杀镜头使玩家们大呼过瘾,被认定为天诛系列的精髓所在。




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